ルーミア

宵闇飛行演舞はLV特化すると侮れない威力を持つようになる。
レギュレーションと相談して使用しよう。
「1P側を取りやすい・テクニックの高いGKが少ない・ルーミアを特化出来る」
この辺りの条件が揃えば活躍出来る可能性は高い。


とにかく基本性能が低いのでシュートを底上げするだけでは
ボールを受けたときにシュートまで漕ぎ着けない。
さらにワンツー指定で少しでも奪われにくくする必要がある。
この場合ナイトバードの発生率も高まる。
足が速く反応の高いフォロー役をFWに入れておこう、
文や妖夢・VIVITなどが近くにいれば、
スルーに合わせて必殺シュートを決めてくれる可能性も。
ほぼ転倒するので威力の高い空中シュートでなくてもOK。
やはりVフォ・ツートップ・ダイヤモンド・カテナチオのFWが向いているか。


結界はドリブルを補足されなくなるので強力だが、
5分しか持続せず、恩恵はイマイチ…。
DFでだんまく要因として使う場合は速度の遅さに注意、
この速度だと結構間に合わない事も多い。


大妖精

中途半端な性能で、低コストのカット要因としては輝夜に見劣りするが
レギュレーションによってはそれ以上の活躍を見せてくれる。


何と言っても速度が速さが売り。
ツートップ5・8番やハクレイ10番に置くと
高速でカットに向かってくれる。
パス値こそ低いがLVを補強すれば速度とテクニックの高さで
簡単に奪われることもない。
特に名無しの多いレギュでは輝夜以上に働けるだろう。


結界は基礎能力の上昇に加え10:00持続と割と強めなのだが、
どうも沸点が高い気がする。自分はあまり結界した事が無い。


チルノ

配置によって様々な戦略が生まれる万能キャラ。


シューターとして運用するならマイナス⑨も狙って中央FW、
守備も同時にこなせる中央MF等がベスト。
端攻めはポスト率が上がるのでお勧めしないが、
GKのガッツ削りが目的ならアリかも知れない。
アイテム選択の幅も広く、特化でシュート力を補強したり、
パワーを高めてクリティカルを狙ったり。
気合でさらにガッツを補強しMFと兼用して運用する事も出来る。
ちなみに結界の事を考えるとブルマーより気合向き。


必殺カットは消費400と大きいが、結界し易く、
結界中は無尽蔵にガッツ回復+10分持続と鬼のような能力。
ガッツ補強無しでも1試合5〜6回顔面を使うことがある。
威力は低めなので合体顔面のようにドリブルまで奪う事は難しく、
フラワーパスのようなクリティカルの高いパスには触れられないこともある。
デューパーともなると1000回に1回位しか止まらない。
しかしスナイパーリングを装備することで、これらのパスを全て弾くことが出来る。


カットしたボールはほぼ味方に渡る性質を持っている。
これは味方に渡る仕様…、ではなく恐らくパワーとクリティカルで
相手を大幅に上回っているからこそ起きる現象ではないだろうか?


ただここで注意したいのは、味方にボールが渡るが。
ボールを受けたキャラは2歩パスを出さないと言う点。
せっかく顔面で弾いても名無しに渡ってすぐ奪われたんじゃ意味がない。
てゐや永琳のようなパスの強いキャラを近くに置いてフォローしたり、
EX慧音のようなシューターを配置し即シュートを狙う作戦もある。


ただし、MF運用時はシュート癖に注意。
特にLVやアイテムで補正していない場合、PFは相手へのパスになってしまう。
10番などに置くとキックオフPFで相手にいきなりパスを送ってしまう可能性があり、
これが続いて顔面用のガッツが切れてしまえば本末転倒だ。


DF時はその心配が無くなり安定して運用できる。
オーソの中央・比較的ワンツーされやすい左サイド・即シュートを止められる右サイド
どこに置いても活躍出来る。相手のFWを読んで適当な場所に配置しよう。
さらにスイーパーとしての運用も可能、GA前の必殺シュートを顔面で止めたり
遠距離シュートを高いブロック値で減衰したり、浮き球をコールドディヴィニティー
クリアーしたりと何でも出来る。唯一の弱点はバックパスが安定しない事くらい。


また、だんまく癖のあるキャラでもあり、
カット指定にしてもだんまくを繰り出す事がしばしばある。
相手のシュートやパスに顔面を使わない場合はミスだんまくの可能性が高い。
逆に言えば強力なドリブルとシュート癖の強いキャラには天敵と言える。
ただし対応力は高くない、信用しすぎるのは禁物。


美鈴

基礎能力が高く、シュート範囲の広さとシュート癖により
高い決定力を持つ優秀なFW要因。
ひりゅうのけんは減衰こそ高いが、
しっかり特化されていれば大抵のGKを吹っ飛ばす威力を持っている。
ただし、シュート癖が悪く出てPA外シュートを連発すると、
決定力がまるで無くなってしまうギャンブル要素もあるので注意。


素のドリブルは下手な必殺ドリブルを上回り、
ひりゅうは320と消費が大きいが、
ガッツ回復も速いため燃費もそれ程悪くない。


空中シュートを持たないので基本は端攻めだが、
中央配置もこなせる、テクニックが高く強烈なボレー等も出易いので
意外と活躍してくれる。何気にスルー値も高い。
しかし特化されていなければGKへのパスとなる可能性が高い、
特にGK夢子が猛威を奮うような大会では死亡フラグなので注意。


ラクルキックの威力は高く、MF・DFとしての起用も可能。
回復力の助けもあり燃費が良いので素早いタックル要因として役に立つ。
ただしドリブル癖が強いので優秀なMFを多数配置出来る
レギュレーションでは囲まれると厳しい。
名無しの多い大会なら起用を考えて見ても良いだろう。


MFとして配置する場合はひりゅうのけんの暴発に注意。
撃たせるなら構わないが、そうでない場合は出来るだけ後方に配置しよう。


結界は逆境型だが非常に沸点が高い。春足を装備しても中々結界してくれない。
また咲夜を吹っ飛ばしても一発で結界する訳ではない。


小悪魔

クリティカルの高い優秀な必殺パスを持つ一芸キャラ。
主にサイドのセンタリング要因として用いられる事が多い。
俊足で、多少ドリブル癖が強い。シュート範囲も狭いので、
しっかりFWのラインを押し上げてパス出来るのが長所。


しかし素のテクニックは低く、必殺ドリブルもないので
ミスドリブルの場合名無しにすら奪われる可能性がある。
カット力も高くないので、タックル指示が無難。
大抵二段階以上の装備が許されるので、
余った巨人の篭手や触覚・巫女の草履等を装備させてあげると吉。


結界時の能力上昇は大妖精と同じで、10:00間持続。
しかし必殺シュートや必殺DFを持っている訳でもないので、
結界しても活躍の場がほとんど無い。


パチュリー

ガッツ回復しない特性を持つが、結界後
「ガッツ完全回復+各種能力さらに+10(合計+30)」
と凄まじい性能を持ち、
発動すればフルタイムでもガッツを保ち続けることが出来る。
しかし、その為にはパチェを働かせる必要があり、
これが鈍足のままでは非常に難しい。


速度を補強出来れば「マッパチェ」と呼ばれる
凶悪キャラに変貌、高い能力と速度でカット→速攻シュートが可能となり、
高揚値も上昇し結界が容易くなる。
単純なFWでは無くMFから俊足で駆け上がれる配置が適当か。
ちなみにシュートをポストに当てると高揚値が一気に上昇する。


一応空中でのシュート率は高く、それほどスルーしないルーチンらしいが、
体感では大して他のキャラと違わない気がする。
また、賢者の石狙いでワンツー指定にすると、とたんにスルーが多くなる。
高いボールは受けられない場合も多く、サイレントセレナになり易い。
シュート指定のロイヤルフレアでゴールを狙える状況が望ましい。


低速の場合はワンツー指定で少しでも早くPA内へ
たどり着けるようにしよう。それでも囲まれてしまうが。
LV差があればパラメ勝負で抜ける可能性もある。
1P側なら先攻タックルの心配もないので抜ける可能性も高まる。


ボールを所持している場合の対応力が高く、
相手の裏をかいた行動をとってくれる…。
と思ったら大間違い。指示を聞かず突っ込むケースも多い。
特に複数で囲まれると対応行動など意味が無いに等しい。
うまく行けば咲夜さんをずっとミスカットに向かわせ
無能化させることも出来るが、狙って上手く行く程のものではない。


読書はガッツが一気に回復するが、結界の確率がむしろ後退してしまう。
高いDF能力も無駄になってしまうので、
特殊なルール以外では、おまかせ指定が無難か。


咲夜

強力な必殺タックルを持ち、カットとクリアー値の高さから、
他に類を見ない程のDF能力を誇るキャラクター。


ミスディレクションの威力は非常に高く、必殺カットすら奪ってしまう。
さすがに東方コンビクラスとなると分が悪いが、
それでもアイテムでカットを補強すれば奪えるようになる。


弱点はパス成長とシュート範囲。
素のパス値は高いのだが成長は遅め、DF時は2歩パスを出しやすいので
簡単には奪われないが、高レベル大会となるほどパスが不安定になってくる。
またシュート範囲が比較的広く、MFに配置すると殺人ドールを撃ってしまう
可能性が高くなる、減衰0とは言えシュート力はさほど高くないので
200ガッツ消費で相手にパス…という結果になる場合があるので注意。
永琳もいるとライジングゲーム発動でとんでもない消費となる。


当然レギュレーションでは上位ランクに位置付けられる。
その為活躍出来るポジションに配置したいところ、
端に置くにはちょっともったい無い。
中央の守備と言えばオーソ4番とVフォ2・3番だが、
バックパスの受け皿となるVフォは相性が良くない。
オーソはフォーメーションハンデなどで、使い辛かったりする。
現状ではカテナ2・3番あたりが妥当なラインか。


FWとして使う場合は、逆にミスディレクションが枷となる。
カット指定でもミスディを使う確率はそこまで低くならないので、
簡単にガッツ切れを起こしてしまう。
特化していても殺人ドールが撃てなくなれば、
素のシュート値の低さと遠距離シュート癖から決定力が著しく低下する。


味方が吹き飛ばされるごとに高揚値が上昇し、
レミリアが吹っ飛ばされると一発で結界する。
しかし、別に結界していなくても十分に強いので狙う必要は特に無い。


レミリア

強力な必殺シュート・必殺ドリブル・必殺タックルを持ち
最強クラスのFW!…と言いたいところだが実際は非常に使い辛い。


必殺ドリブルは強力なのだが、速度が遅いため囲まれることも多く
さすがに3〜5人に囲まれると突破するのは難しい。
沸点が低く、突破さえ出来れば結界→レッドサン!
と言ったコンボもあるのだが、狙って中々出来るものでもない。
また当然だんまくに弱く、囲まれると一人くらい「だんまく」を選択する
キャラがいるもので、せっかくのチャンスを潰される事もある。
高揚値も下がり、結界チャンスすら潰しかねない。


マスターオブレッドサンは減衰が高いとは言え、非常に強力なシュート。
本人のシュート力も高く、PA内に切り込んで撃てれば決定力は高い。
しかし、多少早撃ち癖があるのも事実、PA外やPAギリギリからのシュートでは
減衰の高さが祟ってがっかりシュートとなる可能性が高い。


またタックル癖が強く、スカーレットデビルを連発する事がある。
本人のタックル力は申し分なく威力は十分強力なのだが、
消費は140と決して安くない。さらにカット力が低いため、
パスやワンツーに対して触れることも出来なかったりする。


しかし、使えないキャラでは決してない。
うまく調整すれば十分メインシューターとして使うことが出来る。
例えばシュート癖の高さはシュート指定を避ける事で多少軽減することが出来る。
シュート指定ではPAギリギリで接触するとレッドサンを撃ってしまいがちだが、
指定を変えておけば指示を聞く事もある、
同時に接触がなければPA内に切り込むケースも増える。
速度を上げてPA内に進入しやすくする手もあるだろう。


意外にもパワーよりテクニックが高く空中シュートが得意。
強烈なヘディングは中堅の必殺セービングなら抜く可能性もあり、
低空ならスカーレットシュートがある。性能ははそこそこで燃費もイマイチだが
減衰が低くテクニックの高さと空中補正の高さが相俟って高威力。
トランシルを撃つなら実はレミリアの方が決定力が高かったりする。
さらにパス値が非常に高いので、ワンツーが安定している。


フランドール

まさにFWと言ったキャラ。ドリブル・速度・シュート力が非常に高く、
必殺技も豊富。特にシュート力の成長率は異常で、
高LVレギュレーションでは圧倒的な決定力を持つ。


基本となる200シュートのスターボウブレイクは、
決して優秀な必殺シュートではない。
同コストの夢想封印と比べれば全ての面で劣っている。
しかし、それでも決定力は夢想封印とは比べものにならず、
それだけフランのポテンシャルが尋常でない事を示している。


十六爪炎壁に至ってはもはやトランシルが必要ない程の威力を持ち
大抵の必殺セービングを貫く。
テクニックが低いのでパワーの高い必殺セービングとの相性は一応悪い。
だが実際は、高い空中補正が相乗し威力でぶち抜く。


ドリブル癖が強くFWらしいキャラなのだが、何気に二歩パスが多い。
DF並にボール離れが速く、せっかく単独突破しても突然のバックパスで
相手FWにカットされ、逆にピンチを迎えてしまう場合がある。
パス値は低く名無しに毛が生えた程度なので、この事態は結構頻繁に起こる。


対策としてはLVを上げる、春の足音で底上げ、速度を強化。等が挙げられる。
特に春の足音は非常に相性が良く、ただでさえ低い沸点がさらに低下し、
15分ハーフですら結界する事が珍しくなくなる。
結界は5分しか持たないが、性能はまさに鬼。
移動速度3倍&全技術能力が更に+10(合計+30)
&回復速度さらに+20(合計+40)
一瞬でボールを奪って、2〜3歩歩いたらスターボウブレイク!
西行結界すらぶち抜く威力を持っている…。


またパス先を誘導する手がある。
やり方は簡単、速度の速いキャラをもう一人FWに置き、1指定入れておく。
こうするとフランがパス癖を見せたときにバックパスせず、
もう一人のFWにパスする可能性が高まる。
文のような速度の速いFWなら、既にDFを振り切っている可能性が高く
フランのパスでも安定してボールを通すことが出来る。